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 Règles du RPG

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SSRhapsody
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Date d'inscription : 12/02/2011
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Localisation : Dans les profondeurs de ma conscience.

Fiche combat
PV:
210/210  (210/210)
PA:
216/216  (216/216)
Techniques/Magie:

MessageSujet: Règles du RPG   Dim 20 Fév - 14:49

Ah, le combat... Combien de temps que vous n'avez pas participé à l'une de ces joutes excitantes ! Vous foulez le sol de l'arène du Tournoi Dimensionnel... La tension grimpe en vous. Le public en délire veut son lot d'action. Vous, vous demandez un bon paquet d'adrénaline. Et votre adversaire face à vous, ses pas lents soulevant un nuage de poussière, semble penser la même chose. Que c'est excitant !

Ce qui l'est beaucoup moins, en revanche, c'est qu'il va vous falloir prendre connaissance des règles du Tournoi. Eh oui, pas le choix si vous voulez devenir le meilleur. On va donc y aller doucement, et je vais tenter une explication claire.


La progression du personnage

Le personnage de base

Vous incarnez un personnage de votre choix, issu de votre imagination ou bien d'une oeuvre. Par conséquent vos caractéristiques seront différentes des autres joueurs, et quoi de plus normal ? Néanmoins, il y aura trois caractéristiques communes à tous les persos : Vitalité, Endurance et dégâts de base.

Les valeurs de base sont de 40PV, 30PA et 5 dégâts de base. Les Points de Vie, tout le monde sait ce que c'est : si ça tombe à zéro, vous êtes out. Les Points d'Action déterminent ce que vous pouvez faire dans un combat. Un coup classique consomme 1 PA, une technique ou un sort un peu plus. De la même manière, une fois à 0PA, vous ne pouvez plus rien faire et vous êtes donc également out. Les dégâts de base seront changés en fonction de l'arme que vous possédez (donc, en fonction de votre personnage).

Les caractéristiques

Suivant la nature de votre personnage, les caractéristiques à améliorer seront différentes. Voici la liste des caractéristiques que vous pourrez posséder :
-Vitalité : pour augmenter votre nombre de PV
-Endurance : pour augmenter votre nombre de PA
-Force : pour augmenter vos dégâts de base
-Intelligence : pour augmenter l'efficacité de vos sorts (dégâts infligés ou PV soignés uniquement)
-Défense : pour réduire les dégâts reçus
-Sagesse : pour réduire le coût en PA de vos sorts et techniques
-Précision : pour infliger des coups critiques
Attention : l'Intelligence n'influence pas les dégâts infligés par des techniques de force brute, et elle n'améliore pas les magies influençant les caractéristiques, comme les dégâts reçus pour un bouclier.
Quant aux coups critiques, ils fonctionnent de la même manière pour tous les personnages : il faut que le jet Attaque soit supérieur au jet Parade+8+Nv-PC, à savoir qu'il faut que votre jet Attaque dépasse de 8 points plus votre niveau moins le nombre de PC attribués à cette caractéristique le jet de Parade. Le critique inflige le double de dégâts (sur coups normaux et sur techniques, sauf indication contraire) et ignore la défense adverse.

Le passage de niveau

Lorsque vous montez de niveau, vous vous verez attribuer des PV et des PA supplémentaires, ainsi que des Points de Compétence. 5PV, 5PA et 1PC du niveau 2 à 4, 5PV, 5PA et 2PC du niveau 5 à 9, 10PV, 10PA et 3PC du niveau 10 à 14, etc. Ces points vous permettront d'améliorer les caractéristiques qui vous ont été attribuées, comme le nombre de dégâts infligés, le nombre de dégâts reçus, ou bien les PV et PA, etc.

De même, tous les 5 niveaux, vous verrez que certaines de vos caractéristiques elles-mêmes sont améliorées. Par exemple, prenons un personnage plutôt solide, qui, à chaque PC attribué à sa vitalité, gagne 5PV. Plus tard, chaque PC attribué lui donnera 10PV supplémentaires au lieu de 5.

Vous l'aurez compris, les différences se creuseront vite entre les personnages au fur et à mesure de la progression de votre jeu.

Les techniques

La grande innovation que propose ce forum, c'est que c'est vous qui décidez de vos techniques et magies. Ces techniques et magies sont, bien entendu, déterminées par votre personnage, mais aussi par votre niveau. Vous ne pourrez en aucun cas posséder une technique fatale au niveau 1, soyons clair. Mais pour vous attribuer une technique ou un sort, vous devrez faire preuve d'imagination et voir avec un administrateur pour qu'il vous attribue la compétence et ses effets. Notez qu'il n'y a aucune restriction quant au nom ou à la manière d'utiliser une technique, du moment que c'est logique. De même, votre magie ou technique peut influencer n'importe quelle caractéristique.

Donc, quand vous montez de niveau, l'admin vous demandera quelles caractéristiques vous voulez monter, et quel nouveau sort ou technique vous désirez. Notez qu'il n'y a qu'une nouvelle technique par niveau.


Les combats simples

Prélude

Nous entrons enfin dans le vif du sujet. Un combat simple, c'est un banal face-à-face. Vous attaquez, chacun votre tour, en narrant vos actions et les réussites ou échecs de l'adversaire.

Tout d'abord, il faut créer le sujet qui sera votre combat. Il convient ensuite d'introduire le combat en question : vous avez été appelés dans l'arène et vous voyez votre adversaire, vous vous baladiez dans la nature et vous croisez un autre gars, etc. Celui qui introduit, c'est bien entendu celui qui propose le combat. Il a le choix de son adversaire, mais il doit laisser le choix d'engager ou de laisser la main à son adversaire.

Le début du combat

Le combat commence, enfin ! Vous racontez votre action, si vous utilisez une technique, dites bien son nom. Et c'est là que ça devient intéressant : les dés. Pour ce combat, vous aurez 2 dés : Attaque et Parade. Et là, c'est très simple.
=> Si Attaque ≥ Parade : l'attaque est réussie, c'est génial, vous en mettez une à votre adversaire qui va le sentir passer. Bien entendu, le dit adversaire va devoir raconter votre splendide coup, et comment il n'aime pas ça. Entre alors les calculs, qui tiendront compte de nombreux paramètres : vos dégâts de base, votre arme, votre force, les effets de votre technique, la défense adverse et le critique si il y a lieu (dans le cas du critique, il n'y a pas à faire entrer en ligne de compte la défense adverse). Ce qui nous donne le calcul suivant :
=Dégâts de la technique ou sort +5 (=dégâts de base)+dégâts de votre arme+Force/Intelligence-Défense de l'adversaire. À noter que les dégâts de l'arme ne rentrent pas en compte dans les sorts, sauf indication contraire.
*Exemple : je possède une arme qui me donne +8dg, et ma technique inflige +5dg, puis ma Force me donne +7dg. La Défense adverse réduit de 4dg. Donc, si mon attaque réussit, alors j'inflige 5+5+8+7-4dg soit 21 points de dégâts.
=> Si Attaque < Parade : L'attaque est échouée, c'est dommage, réessayez au prochain tour ! Mais en attendant, votre adversaire va narrer sa magnifique parade ou votre gamelle mémorable, et il va tenter de vous en coller une à son tour.
(Certaines techniques de haut niveau pourront influencer ces jets de dés, et certains équipements également. Par exemple, un personnage avec un pistolet fera pas mal de dégâts avec un coup blanc, mais du coup, il devra déduire 1 voire 2 de son jet Attaque, comme cela demande de la précision.)

Les calculs

Notez bien que les calculs ne se font pas automatiquement. Tenez en bas de vos messages les comptes de PV et PA, et n'oubliez pas d'écrire les effets de votre éventuelle technique ou sort. Mais quoiqu'il arrive, lors d'un combat, le coût d'une technique ou d'un sort sera toujours de 1PA minimum, et les dégâts infligés de 1 minimum. Seulement, allez tenter de poutrer un cuirassé de 150PV à coups de 1, vous... N'oubliez pas de consulter régulièrement votre fiche personnage et celle de votre adversaire, afin d'éviter des erreurs. Cette fiche peut être rapidement consultée en cliquant en-dessous de l'avatar de votre adversaire.

La fin du combat

Le combat se termine lorsque un des deux combattants abandonne ou lorsqu'il perd l'intégralité de ses PV ou PA, pour faciliter la tâche des adminitrateurs, veillez à éditer le titre du sujet et d'ajouter "Combat terminé". Enfin, ajoutez un résumé des calculs faits au cours de la partie (PV et PA des deux personnages).

Un combat d'exemple sera proposé.


Les combats en duo

Prélude

Plus passionnants, mais un poil plus compliqués et stratégiques. Les combats en duo, ce sont donc des combats en 2 VS 2. Le principe reste le même : un tour par tour. Si l'utilité de l'introduction reste la même, certains points changent tout de même : elle doit préciser qui seront vos adversaires et votre partenaire. Comme cela demande un minimum de réflexion quant au choix de son allié, il arrivera qu'un administrateur décide de lui même d'inviter des joueurs à participer à un combat, en créant le sujet et en envoyant un message privé à tous les concernés, histoire de former des groupes qui peut-être feront bien la paire.

Le début du combat

Le combat suit le schéma suivant : A=>C=>B=>D. A comprendre par là que lors d'un combat opposant A&B VS C&D, A commencera, puis au tour de C, etc. N'oubliez pas de préciser quel ennemi vous visez, sauf si votre technique permet de toucher les deux.

En plus du lancer des deux dés Attaque et Parade, vous lancerez un troisième dé : le dé Action. Ce dé un peu spécial fonctionne de la manière suivante : si Action > Attaque ≥ Parade, alors votre attaque réussit, mais les adversaires choisissent qui entre les deux subira le coup. Ce dé ajoute une nouvelle dimension, puisqu'un personnage avec beaucoup de vie pourra encaisser les dommages à la place de son allié, lui beaucoup plus fragile. Si la condition du dé Action est remplie, les adversaires pourront même empêcher une attaque qui aurait dû toucher les deux personnages de toucher les deux.

Fin du combat

Lorsque l'un des combattants est mis hors combat, celui-ci se déroule en un contre deux, toujours en suivant le même schéma. Le personnage se retrouvant seul devra alors encaisser deux attaques par tour, et il ne pourra pas bénéficier du dé Action.

Autrement, les règles restent les mêmes que pour les combats simples, les calculs restent identiques, et la fin du combat est marquée lorsque tous les personnages d'un duo tombent à court de PV ou de PA.

Là aussi, un combat d'exemple vous sera proposé.


Détails sur les techniques et magies

L'apprentissage et l'utilité

Ces techniques et magies peuvent être de toutes sortes et de toutes les utilités. Bien entendu, la plupart des techniques et magies seront faites pour les bourrins, et infligeront des dégâts bruts. Ceci dit, vous pouvez, avec ces techniques, influencer ce que vous voulez !
Vous pouvez, par exemple, faire des magies diminuant les dégâts reçus, permettant de regagner des PV, ou bien de réduire la Défense adverse, ou même encore influencer les dés, etc. Vous l'aurez compris, vous faites ce que vous voulez. Ceci dit, ce n'est pas parce que vous avez une imagination inouïe que vous serez plus forts. Un puissant sort sera inévitablement accompagné d'un coût en PA exhorbitant, ou bien d'un quelconque malus.

Cas particuliers

Certaines techniques et magies de soutien, si elles coûteront cher, ne nécessiteront pas de lancer de dés (donc vous ne pouvez pas échouer, cela sera précisé à côté de la technique dans le cadre correspondant par "ND", soit "Non Dés"). D'autres techniques pourront se faire rapidement, c'est-à-dire qu'elles ne vous empêcheront pas de faire une autre action pendant le tour, comme attaquer (cela sera précisé également à côté de la technique par "NT", soit "Non Temps"). De ce fait, vous pourrez avoir des combats dynamiques, qui pourront durer un minimum de temps (si toutefois vous faites attention à votre quantité de PA).


Voilà, maintenant que vous connaissez les règles, vous pouvez entrer serein au Tournoi Dimensionnel ! Si vous avez des questions, n'hésitez pas à contacter un administrateur qui vous répondra le plus vite possible.

_________________
La musique n'est qu'une ombre dans nos vies. Mais une ombre qui nous éclaire de par sa couleur. Silver Shadow Rhapsody : SSRhapsody.


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